一家靠小学生氪金的公司成长历史

释放双眼,带上耳机,听听看~!
虎嗅注:美东时间3月10日,Roblox在纽交所上市, 本文发布于2020年6月3日,让我们回顾一下 Roblox的成长历史。 本文来自微信公众号: ,作者:Cidic,原文标题:《Roblox的成长历史》,头图来源:罗布乐思官方公众号

虎嗅注:美东时间3月10日,Roblox在纽交所上市, 本文发布于2020年6月3日,让我们回顾一下Roblox的成长历史。本文来自微信公众号:,作者:Cidic,原文标题:《Roblox的成长历史》,头图来源:罗布乐思官方公众号

有一些成功的公司发展迅速,获得了大量的媒体报道。然后是Roblox,这家公司至少花了十年的时间才取得了巨大的成功,但相对于其目前的成功水平,它几乎没有得到任何认可或关注。

为什么Roblox的故事大多不为人知?一个原因是,它是从整整一代游戏门户和平台中脱颖而出的。有些人,比如King.com,运气好,或者转行做了业务。而其他的则基本上都失败了。

一旦像Facebook、苹果和谷歌这样的公司进入游戏领域,试图建立自己的平台看起来只是一个坏主意–因此不值得一提。除此之外,创始人兼CEO戴夫-巴斯扎基(Dave Baszucki)似乎对媒体的报道不感兴趣。

但总的来说,问题是,Roblox在很多年、很多年里,只是看起来是一个无足轻重的故事。该公司有数百万用户,当然。任何一款流行的游戏也是如此。在它的早期,Roblox甚至看起来就像Minecraft,这款游戏在Roblox上线很久之后才发布,但它的发展速度要快得多。

然而,今天我们却在这里。Roblox现在声称,美国所有9~12岁的儿童中,有一半都在其平台上。它的月独立用户已经跃升至9000万,并准备走向国际,可能会让这个数字成倍增长。而且它是独一无二的。基本上,除了一些像Steam这样的远亲,其他所有通过门户网站提供游戏的发行服务最终都已经衰落了。

这就是Roblox不仅生存了下来,还搭建了一个蓬勃发展的平台的故事。

从一个构想开始 

在Roblox之前,有一家做教学软件的公司Knowledge Revolution。虽然设计的目的是让学生模拟物理实验,但或许可以预见的是,他们也把它当成了游戏。

“乐趣似乎就在建立自己的实验中。”巴斯祖基说。“当人们在玩的时候,我们进了学校和实验室,他们都在做汽车撞车、建筑倒塌,做的东西真的很有趣。”有了沙盘,孩子们不只是做了关于质量或速度的实验,他们还做了一些游戏,或者是可以向朋友们炫耀的体验,让他们开怀大笑。

知识革命公司成立于1989年,由Dave Baszucki和他的兄弟Greg(他后来并不是Roblox的联合创始人,但现在是其董事会成员)创立。近十年后,它被做专业仿真工具的MSC软件公司以2000万美元收购。在离开前,Dave又在那里继续工作了4年,成为一名天使投资人。

Baszucki把钱投给了Friendster,这家公司在社交网络范畴比Facebook和MySpace更早。这笔投资为Roblox的另一个想法埋下了种子。总的来说,知识革命和Friendster的遗产是支撑Roblox的两个关键组成部分:一个是具有强大的创造工具的物理沙盒,一个是社交图。

Baszucki本人是拼图中的第三块。Baszucki是老一辈企业家的一部分,可以说是史蒂夫-乔布斯一代,他的原型似乎比乔布斯本人更接近于罗杰斯先生:不苟言笑、热情洋溢,从不声称自己有卓越的洞察力,更喜欢把自己的成就归功于他人。在谈话中,他表现出了与Roblox相关的核心和非核心的兴趣,比如虚拟环境、游戏、教育、数字身份和科技的未来。就在这个令人心驰神往的混合体中,Roblox的想法产生了。

首次发布

Roblox最初名为Dynablox,由Baszucki和Erik Cassel于2004年创办,他是一位曾在知识革命公司工作的工程师。

它并不孤单。Roblox成立之初,正值大型虚拟世界和游戏平台的蓬勃发展时期:宽带的采用、硬件的改进、多人游戏的发展以及硅谷生态系统的复苏,都让Roblox产生了像Second Life(2003年成立)、IMVU(2004年)和Metaplace(2006年)这样的沉浸式社交环境。在追求年轻受众的过程中,Roblox也与Habbo Hotel (2000年)和Club Penguin (2005年)等儿童平台分享了DNA。它甚至与King.com(2003)和Kongregate(2006)等休闲游戏平台有一些相似之处。

刚开始的时候,两位联合创始人并不确定是什么让他们的愿景与众不同。“我们有过几次错误的开始,但最后我们说,我们必须去做这个完全统一的产品。”Baszucki说。

形成的愿景一直持续到现在。Roblox 将依靠用户生成的内容——社区制作的游戏。但它将承担起其他一切责任。该公司将创建游戏开发工具,并运营运行这些工具的服务器。它将建立门户,并添加聊天和好友等社交功能。为了启动社区,它甚至会建立自己的游戏。

这些活动中的任何一个都足以占据一家创业公司。比如说,游戏引擎Unity与Roblox同年成立的游戏引擎。两者都是3D游戏引擎,功能相似,允许用户构建环境,编写脚本,控制游戏的各个环节。Roblox甚至比Unity更有优势,因为它提供的多人游戏服务可以在每个副本中支持最多100名玩家同时进行游戏。

但Unity仅仅专注于引擎的开发。Roblox仍然必须建立其他一切。在实践中,这意味着要一个个地处理功能——尽可能地将每个功能都制作成最基本、最精简的版本。在2004年和2005年期间,Baszucki和Cassel单枪匹马地制作出了游戏的alpha和beta版本。

这段时间发布的Roblox环境的第一款原型的粗糙程度令人难以置信。“我们在动画化之前,我们曾就头像是否可以在支持动画效果之前发布进行过一次大讨论。”Baszucki回忆说。答案是肯定的。几十名测试者通过展示广告带来的测试者,玩了一个版本的游戏,游戏中的头像像幽灵一样飘来飘去,很僵硬。他们甚至在后来的更新中加入了动画效果时抱怨。

但真正的考验是社区成员是否会使用创作工具,最初的创作工具很粗糙,也很有限。Baszucki和Cassel在2006年推出了第一版Roblox工作室,社区成员立即开始制作自己的游戏,与Roblox自己制作的游戏相媲美。“这比我们能想到的一切都要好得多。我们得到的是彩弹战争,我们可以乘坐的模型火车,万圣节的豪宅。”Baszucki说。

同年年中,Roblox雇佣了第一批员工,他们立即投入到构建其他功能的工作中。Matt Dusek是与John Shedletsky并肩作战的首批两名员工之一,他构建了一些早期的通讯功能。“早在2006年的时候,在网上一起玩还是一件苦差事。当时没有社交图,所以早期我就建立了好友系统。那时候他们有留言板,但是没有私信,所以我就建了一个私信系统。我们开始打下了很多基础。”他说。

在聘请了Dusek和Shedletsky后不久,Roblox就完成了110万美元的B轮投资,确保了公司的近期发展。在接下来的两年里,公司继续为创作者和社区以及生活在门户网站上的游戏开发功能。然而,在2008年,它停止了常规性的游戏制作:创作者社区已经发展到足够大、足够活跃,能够创造出大部分内容。基础已经到位——他们只是需要多年的努力工作。

坚定不移地坚持一个愿景,抵御一切杂念。

当然,简单的说一个公司需要几年的工作,就把创建公司的性质轻描淡写了。

一来是心无旁骛。Roblox那一代的公司都在不断尝试不同的策略,而忽视成功的公司并不容易。比如说,Club Penguin公司曾赌上自建环境,这是一种针对儿童的大型多人在线游戏,并获得了巨大的成功,以至于在2007年以3.5亿美元的价格卖给了迪士尼。第二人生的用户数较低,但似乎引起了媒体的无限关注。

在休闲游戏领域,潮流正在发生转变。2008年,苹果公司的App Store推出,并在随后的几年中成为移动游戏的核心。而Facebook则更加吸引眼球,到2009年10月,Farmville的MAU就达到了2000万。这两个游戏目的地拉动了很多Roblox的同行的注意力。比如King.com,在2010年加入了Facebook的热潮,并在随后的几年中放弃了门户。2012年,《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)发布后,它甚至还能显得很有先见之明。同年,Roblox推出了自己的iOS应用,但还是坚持了自己的策略:玩家必须通过其门户网站才能进入单个游戏。

同样是在2009年,Mojang发布了《Minecraft》,它的外观是是简单的方块,但这是一个完整的世界——这是一款与Roblox平台的游戏。到2013年,它的付费用户达到了1000万。《Minecraft》是当时最大的事件之一。当《Minecraft》到来的时候,拥有非常相似的受众群体,迅速的超越了Roblox。Roblox的工程、技术副总裁亚当-米勒(Adam Miller)说:“这需要一定的毅力,不能只是抄袭《Minecraft》,然后说这是一款更好的游戏,它应该不仅仅是一款游戏。”

在某些方面,Roblox保持了时髦:例如,它在2008年推出了Robux币的销售,并在2013年为开发者推出了虚拟商品,在游戏行业的大部分人还在尝试着接受免费游戏的理念的时候,加入了微交易。它还支持和培育了一个无偿内容创作者社区,在这个时期,除了YouTube等少数几家公司外,很少有其他公司这样做。

尽管如此,发生在游戏领域的活动仍然是一种哲学上的威胁。当Roblox的公司在Roblox本身还没有任何希望的时候,另一家公司已经在这个领域已经大获全胜,那家公司的成功策略就成了一种诱惑。“有朋友、熟人、竞争对手在你耳边喋喋不休地说,也许你就可以这样做。”杜塞克说。

但最终,竞争对手的作用是突出了Roblox的愿景与众不同。“我们在谈论第二人生,以及他们从虚拟世界到相邻的虚拟世界的徘徊。这真的是我们所看到的吗?你从《海盗》到《宇航员》再到《恐龙之国》走过?你可以这么做,但这不是我们所看到的。”Dusek说。相反,Roblox团队坚持了自己的愿景,即这是一个上面有很多游戏的平台。

当Roblox在开发内部功能的时候,其他的分心之举也随之出现,这些功能成为短期内的成功,是建立一个巨大平台的日常工作中的感叹号。帽子就是其中之一。任何专注的游戏玩家都知道,射击类电子游戏《团队要塞2》以帽子闻名于世,它的帽子可以在玩家之间出售和交易。这是该游戏取得巨大经济成就的基础。Roblox也有这样的特点:它在销售虚拟商品方面的第一个尝试就是玩家的帽子,玩家们似乎都很喜欢。“早期推出的帽子是如此的成功。当时有这种明显的压抑的需求……所以就有了一个想法,那就是我们可以有整个公司关于创建一个在线角色的想法。”Dusek说。

无视这些杂念的能力是Roblox成功的一个不容小觑的方面。无一例外,TechCrunch为这篇文章采访过的每一个人,都把这种对愿景的顽强坚持归功于Dave Baszucki(除了Baszucki本人,他把功劳归于整个团队)

“在马克·扎克伯格身边,我还没有看到过像他这样专注于使命,有远见卓识和长远眼光的人。”Greylock Partners的管理合伙人David Sze说,他是Roblox最近的1.5亿美元的一轮融资的领投人。Sze在早期的时候就认识Baszucki,并观察了Roblox在解决这些早期问题时的情况。“他承受着巨大的压力,认为这并不奏效,他需要改变一些事情……但是他真正理解了需要实现的部分,并且从未动摇过,而其他人的愿景是有部分的,并没有长期坚持。”

需要指出的是,Sze是在回想中提出这些看法的。他之所以认识Baszucki,是因为他们的孩子在同一所学校上学,但并没有投资Roblox的早期投资。而事实上,回想起来可能最容易把Baszucki看成是一个有远见卓识的人。他缺乏急躁和意志力,无论好坏,都与科技界的火眼金睛的预言家们不无关系。他似乎很确定自己所知道的事情,而他所知道的是Roblox的长期愿景。

建设社区

回忆起Roblox的早年,很容易发现:公司还在增加功能,并确定了自己的战略。但从公司成立到今天,有15年的时间,对于一家消费类公司来说,这15年的时间太长了。从外人看来,这15年的时间是一个漫长而缓慢的过程。

“我的看法是,你有一个大范围的不同组件,而Roblox一开始是以最原始的方式构建所有的组件,并随着时间的推移进行迭代。我认为即使是在内部,人们也很难看到它是如何随着时间的推移而改变的,因为它的发展是如此之快。”技术副总裁Adam Miller说。

看到这些变化最好的地方可能是平台本身。几乎所有在Roblox上开发的游戏都还在运行,这要归功于团队在持续更新中依然保持兼容兼容已有游戏上所做的努力。

较早的游戏无论是环境还是头像,都显得比较块状和原始。这些年来,这种外观已经变得更加精致。而较新游戏中的头像则变得更加圆滑、流线型。块状的地形现在包括了光滑、复杂的形状。游戏的UI也得到了改善,这对社交功能的外观和感觉都有影响。性能也变得更好了,游戏现在在PC端和它的移动应用上都能很好的运行,这款游戏在2012年发布的时候,现在已经占到了一半以上的用户。不那么明显了,但仍然很重要,由于服务器和客户端的沟通方式发生了变化,作弊变得更加困难。

但这些都是主要的变化。实际的日常变化通常要小得多。Matt Dusek说当时用来创建游戏的缩略图的刀片式服务器是放在塑料椅子上的。 “这是屏幕刮像素,但这意味着什么,每当你有一个Windows更新,更新就会在它面前弹出,所有的缩略图都会在上面显示出Windows更新框的一角。”团队花了几年的时间慢慢更换了这些临时的技术方案。

工程副总裁亚当-米勒讲述了另一个故事,他讲述了自己来到公司8年后,发现游戏的运行速度似乎只有30帧/秒。“他们说,不,不,是60帧。于是我们看了看屏幕,测量了一下,果然,我们的渲染速度是60帧/秒,但我们在每次运算之后渲染两帧。”不用说,这个问题很快就被解决了,但仍有很多类似的问题遗留在系统中。

也是在那个中间的年代,社区开发者变得更加重要。早年的时候,Roblox自己做游戏,其中很多游戏都很受欢迎。后来,公司不再做自己的游戏了,一切都要靠社区来创造。

但大多数Roblox的开发者都只是个孩子。Matthew Dean在16岁时就开始在Roblox上开发游戏。在尝试了几次之后,他获得了成功,名为《目录天堂》。但他对整个游戏的体验非常随意,甚至连游戏的玩家数量都没有跟踪。“我在几个星期内就把游戏做出来了,发布了,告诉了大家,没有得到任何关注,所以我就把它忘了。半年后,我看了一下《Roblox》的头版头条,它在头条上,突如其来。我不知道它是怎么来的。”Dean回忆说,他现在是Roblox的产品经理。

如果说有什么方法可以概括那些漫长的岁月里的逐渐成长和改进,那就是Roblox对长期计划的持续坚持。“五年前,Dave主导了这个倡议,创建了一份文件,作为公司共同的参考点,关于我们同意的愿景。”Miller说。“我们会在一个房间里进行辩论,一旦我们达成共识,它就会成为我们可以参考的文件,每年我都会在组织上进行一次演讲。我们最近才把它提出来,上面的每一个项目都仍然有效。”

失去一个联合创始人

有一个事件确实值得特别强调。2013年,Baszucki的联合创始人Erik Cassel去世了。“有一天,他看起来像是有点胃痛回家休息,然后我们发现他得了癌症。”Baszucki说。

Cassel是初创公司所希望和希望的那种技术型创始人:他有能力打造出稳定的系统,即使是最早期的系统。“Erik是一个原型设计大师,而且他的原型能够在生产环境中运行几年。他爆发一下的产出往往相当于一个团队开发几年的成果。”杜塞克说。

“对于Roblox的许多关键基础元素,他都会有非常前瞻性的观点。”Baszucki说。“有一个早期的例子,我的比较原始的方式是围绕着评分和游戏想出架构,Erik说,我们必须嵌入Lua脚本,这样你就可以做任何事情,而不是制作一个固化的功能。有一个优雅、简单的设计关键真的很重要。”

在Cassel的同事们的记忆中,他是一个和蔼可亲的人,他向公司最早的工程师传授了自己的手艺。

“真正疯狂的事情是,当我们看了那么多关于得了癌症的人的书,我有一个先入为主的想法,就是放下一切,爬上珠穆朗玛峰,和家人一起出去玩。对他来说,这正是他想做的事情。他几乎一直坚持到最后。”Baszucki说。

近期

经过这么长时间的积累,不知道什么时候,Roblox终于可以被认为成功了。也许是在2016年12月,当平台宣布月活跃用户达到3000万的时候。又或者是2017年3月宣布获得2400万美元的E轮融资,2018年9月,该公司又融资1.5亿美元,到2019年4月,其MAU数量翻了三番,月活跃用户数达到9000万。

或者说,现在可能还不是宣布Roblox成功的时候。如果说有什么可以从这家公司到目前为止的漫长人生中学习到的东西,那就是它不会像普通的消费类创业公司那样有目标地存活下来。没有病毒式的拐点,没有早期投资者的快速翻身。Roblox一直专注于长期的、几乎是哲学性的目标:建立一个新的娱乐和通讯类别,而不仅仅是一家公司或快速套现。

“我们一直有这样的态度,产品是永远不会完成的。我们认为它是以百分之一的比例来实现愿景。当我们推出的时候是3%。今天,我们仍然延续了这个态度。”Baszucki说。后来,他提到有一个30年的愿景,在这个愿景中,用户有一个完整的数字身份——也许是在Roblox这样的沉浸式环境中。

从Roblox的工程团队中传出的工作也表明,该公司仍然把自己看成是在打基础。例如,该公司花了几年的时间和大量的工程资源设计了游戏引擎,使其游戏引擎也能运行应用基础架构,并写入每个平台上的最低级API,比如iOS上的Metal。因此,Roblox现在可以在iPhone、Android和Xbox等设备上以原生级性能运行,但只需要少数工程师来维护这些应用。“在Roblox做这件事已经花了三年的时间,我不知道有多少像我们这种规模的公司,当时有100人,现在差不多有500人,愿意为这么长时间的回报而花费那么多的工程精力。”领导这项工作的高级工程总监Claus Moberg说。

不管Roblox是否能被称为成功,但资金的涌入和玩家的涌入已经将公司的招聘工作推向了高潮。比如说,曾是Atlassian公司的开发者关系主管的Grace Francisco就被调到Roblox担任副总裁,负责他们不断壮大的开发者社区。动视的高管Enrico D'Angelo来到Roblox,担任Roblox的产品副总裁。Dan Williams离开了Dropbox,他曾担任基础设施工程总监,领导Roblox转向自己的云计算,建立自己的服务器群,并脱离亚马逊AWS等托管服务。前苹果公司亚太区总经理Chris Misner出任国际总裁。

Roblox的大部分新鲜血液代表了新的举措,或者是旧的优先事项的巨大扩展。例如,自2006年Studio推出以来,开发者关系在Roblox一直很重要。但是,随着开发者社区的发展–目前已经有200万名创作者–公司增加了更多与社区互动的方式。它允许一些最成功的创作者在其圣马特奥办公室工作。该公司在2015年启动了一个针对开发者和团队的加速器,并在同年举办了一场大会。

简而言之,Roblox已经告别了缓慢而稳定的增长,进入了高速增长期。这不是一个无风险的过渡。该公司仍然需要赢得国际观众,以及老玩家的青睐。它必须在较新的竞争对手和社交网络格局的变化中生存下来。

Roblox能不能创造出一个新的娱乐和传播类别,即所谓的“人与人的共同体验”?

当它还是一家小型创业公司的时候,很少有观察者会相信这样的前景。但在15年后——正如我们的Roblox EC-1的起源故事中所讲述的那样——这家公司已经积累了9000万用户,并获得了新的1.5亿美元的风险投资战利品。它抓住了美国年轻人的想象力,成为了娱乐领域的创业宠儿。

但是,究竟什么是人类的共同体验?嗯,无法准确描述——因为它还是一个新兴的范畴。这几乎就像那个寓言故事里,九个瞎子在抚摸和描述一头大象。

联合创始人兼首席执行官Dave Baszucki说:“每个人的看法略有不同。在Roblox看来,共同体验是指身临其境的环境,用户可以在这里玩耍、探索、交谈、闲逛,并创造出与线下现实生活一样彻底丰满的身份(即使不至于像他们的线下、现实生活一样丰满)。”

但Roblox的下一个十年也将是其最具挑战性的时期,因为它寻求从9000万用户扩展到可能的10亿甚至更多。要做到这一点,它需要完成两件事。

首先,它需要将玩家的年龄范围扩大到目前的青少年受众之外。第二,它必须赢得国际市场。要做到这两点,将是一个有许多活动部件的难题。

今天的Roblox

Roblox做得很好的一件事就是吸引了一定年龄段内的孩子。该公司表示,在美国所有9到12岁的孩子中,大部分都在其平台上。

在这个年轻化的细分领域内,Roblox可以说已经开创了人机合作体验类游戏。很多游戏都是合作性的,而不是竞技性的,或者说目标不明确,或者说似乎并不重要。比如Roblox最受欢迎的游戏之一就是《MeepCity》,玩家可以在虚拟环境中跑来跑去,在虚拟环境中聊天,就像在中学一样,不一定要和游戏的机制有任何互动。

这些环境和你今天在App Store或Steam上看到的东西还有什么区别呢?有几个特点似乎是共同的。

其一,环境看起来很粗糙。一位Robloxian将该公司对外观的宽松态度归结为“没有过分强调视觉上的逼真度”。Roblox游戏也忽视了现在几乎所有游戏公司所推崇的设计原则。教程不多,用户界面不完善,而且让人感觉到KPI(如留存率和参与度)并没有被仔细衡量。

这与Facebook和App Store等平台上的游戏的起步方式类似,所以说Roblox只是处于类似的早期阶段似乎是合理的。的确如此——但它也在与设计更严谨的手机游戏直接竞争。它有一半以上的玩家都在智能手机上,在这里,他们可以选择一款看起来更精致的免费游戏,比如Fortnite或Clash of Clans,这款游戏的玩家可以选择免费的游戏。

关于Roblox吸引大玩家的原因,更准确的解释是,儿童娱乐市场有一个空白。到目前为止,只有Roblox填补了这一空白,尽管它有各种缺点。

“几十年来,非结构化的、无指导的游戏量一直在下降。孩子们有更多的家庭作业,以及课后的戏剧等结构化活动。”Roblox的首席业务官Craig Donato解释说:“我们解决的一大未被满足的需求之一就是给孩子们提供一个有想象力的地方。如果你在我们的平台上玩体验,你不是为了赢而玩。你和你认识的人一起进入这些世界,分享一种体验。”

《模拟人生》(The Sims)等游戏也曾尝试过同样的做法,但最终在孩子们的试玩中渐渐淡出。

Roblox的诀窍一直在持续增长:它为孩子们提供了无穷无尽的游戏,释放他们的想象力。但是,就像我们不指望成年人能用芭比娃娃玩得开心一样,大多数成年人不太可能会喜欢Roblox的游戏。

当然,如果你指着Roblox,嘲笑它的野心是很容易的,因为它要赢得所有年龄段的人的青睐。这种笑声也会是短视的。

正如领导Roblox最近一轮投资的Greylock Partners投资人David Sze所指出的那样。“当我们投资Facebook的时候,有大量的推举,认为没有人会在大学之外使用它。”赢过一个人口统计学的公司,就有很大的机会赢得别人。

Roblox也证明了自己的进化能力。曾几何时,该平台的玩家中90%为男性。现在,这个比例已经下降到了60%左右。Roblox现在玩的女生人数远远多于一般的游戏平台。

发展到新的年龄段

为了吸引老用户,Roblox正在努力改善其环境和角色的外观、感觉和规模。

“有一个特定的年龄段,像视觉和尺度这样的东西开始变得重要,我们希望解锁这种可能性。”该公司三位工程副总裁之一的亚当-米勒说。

比如说,Roblox已经在做的一个举措,就是更新的灯光引擎。在任何一个虚拟环境中,灯光的作用都比第一眼看上去更重要:它决定了环境的外观和感觉是否有灵感。“照明材料一起创造出的真实感,和深度感,所以我们把它作为一项投资优先考虑,以提升游戏的视觉质量。”产品副总裁Enrico D'Angelo说。

除了灯光引擎,也就是Roblox准备谈的那部分之外,我还了解到他们在很多其他方面的外观设计上也在努力。比如说头像,已经从早期的正方形和长方形的集合,进化成了更加精致的R15角色,形状更加多样,顾名思义,就是15个身体部位。下一步就是想办法让角色看起来更漂亮,动作更有说服力。

环境,也可以扩大。如今,Roblox游戏的规模不可能像《魔兽世界》这样的MMO游戏那样,但该公司正在努力扩大可能的环境规模和玩家数量(目前限制为100人)

“这是一个很大的性能工作,让代码更有效率,多线程……我认为我们比其他公司花在性能上的时间更多,这可能是很多人看Roblox的时候都想不到的。”公司工程副总裁Adam Miller说。“他们认为哦,这只是一款儿童游戏。可能在工程团队中,有四分之三的人都专注于性能。”

Roblox在吸引年长观众方面还有一个更直接的控制权,那就是给他们看的游戏。目前,Roblox的首页对任何访客来说都差不多,无论他们是12岁还是24岁,是男是女,不像YouTube等其他UGC驱动的网站那样,每个用户看到的视图都是自定义的。

“已经有相当多的内容会吸引不同年龄段的玩家,但很难找到。”Miller说。再次,Roblox并没有什么具体的内容要宣布,但很可能他们未来会在搜索中加入定制化的内容。

吸引开发者

上述的所有改进都是Roblox可以自己做的事情。比如说,增强的灯光,可以应用到现有的游戏中,只需要开发者相对较少的参与,就可以将其应用到现有的游戏中。但对于其他的改进,公司还得依靠游戏开发者来完成。

开发者社区已经是一个巨大的关注领域。据该公司表示,今年Roblox的参与和教育工作将覆盖超过100万名学生。

这里有一个相当规模的在线知识库,该公司运营着一个加速器,提供实习机会,并有自己的年度聚会——Roblox开发者大会。它吹嘘着每年快速增长的开发者收入(2017年支付了3000万美元,2018年支付了6000万美元)。它所有的努力加起来,如今平台上的开发者加起来有200万开发者。

因为这个社区主要是孩子们为了好玩而开发的,所以也比很多专业的社区更有协作性。“他们相互之间没有超级竞争。他们会互相帮助很多。这就提升了所有团队的水平……我们社区里有真正强大的冠军,他们懂得互相帮助。他们实际上会在不同的团队中轮流工作。他们不会被永久分配到一个工作室。”开发商关系副总裁Grace Francisco说。

但尽管Roblox在儿童群体中取得了成功,但Roblox仍然需要更大的、更专业的团队来组建,并制作出老玩家喜欢的那种更大的体验。

某种程度上来说,在现有的开发者社区中,工作室已经开始形成。比如说Red Manta工作室,这个工作室的结构似乎比较传统,有一个老板和几个员工,还有一个比典型的Roblox更大的Roblox游戏正在开发中,名为《世界//零》,看起来就像传统的MMO。

但Roblox可以通过吸引大型游戏行业的工作室来加快发展速度,因为很多独立工作室都在那里苦苦挣扎。“5到20人的商店,在这个时代,他们在Unity或虚幻中构建,并在App Store上发布,营销和玩家获取对他们来说真的很难。我认为有了Roblox,尤其是一旦我们提高了视觉保真度和世界的大小,这就变成了一个非常有趣的机会。”产品副总裁D'Angelo说,他的背景是在AAA发行商动视的背景。

“在我看来,对于那些可能想做多人游戏但没有后台工程的小工作室,或者想做超级社交的游戏但无法吸引用户的小工作室来说,我们的价值取向令人信服。”

问题是,习惯了Unity或虚幻的工作室可能会很难顺利地过渡到Roblox引擎,而Roblox引擎缺乏诸如源码控制等功能(对拥有多个编码员的团队来说很重要)或第三方插件和资产的商店。

“当我们的开发者社区开始培养出一批专业的开发者时,他们对专业工具的要求和要求也越来越高。你可以从平台上的游戏质量上看到这一点。我们最受欢迎的游戏,比如《越狱》和《MeepCity》,可能都有5到6万行代码。如果你在编写5万行Roblox的编程语言Lua的时候,没有使用某种游戏状态管理库,那么你就会出现令人难以置信的bug。”工程部高级总监Claus Moberg说。

因此,Roblox正在努力增加功能,磨平粗糙的地方——例如,它与Playfab建立了新的合作关系,为开发者提供分析服务。如果它能打造出合适的工具,以及继续展现出越来越高的收益,无疑将至少吸引到一些在移动和PC游戏市场上苦苦挣扎的开发者。

成功的机率

简而言之,Roblox需要改进多种功能,以覆盖更广泛的人群:图形、性能、其游戏开发工具和开发者社区。它能够做到这一点的证据是它花了15年的时间打造出了今天的样子,而它的团队和资源却少得多。

但是,即使Roblox把它现在所做的一切工作都做完了,也不能保证18~25岁年龄段的人群会不会来到这个平台上。过去的3D环境并不能提供太多的指导,如果有的话。

比如说《第二人生》,它仍然存在于游戏和社交环境之间的朦胧地带。它在2007年达到峰值,大约有100万用户,据说在2017年只有60万玩家,尽管十年来一直在进行技术改进。

回到Baszucki的隐喻,大象仍然是看不见的:我们看不到它的最终形状,也看不到这个形状是否适合除孩子以外的任何观众。Roblox的外观和感觉与《第二人生》完全不同;其他的比较点,比如Facebook上的社交游戏,同样相差甚远。虽然Roblox可以全面改善其产品,但其他一些,目前未知的成分可能需要扩大人口结构。

这就是为什么用户生成的内容和外部开发者很重要的原因:虽然公司本身不能说一个成人的Roblox游戏会是什么样子,但一个由数百万开发者组成的社区或许还能想出它的样子。

这并不是说这家公司没有想法。Baszucki最喜欢的一个想法是教育:利用虚拟环境,让今天我们只能通过阅读或观看视频了解到的创意互动。

“我想,我们将开始看到更多的出现。很久以前,当你研究内战的时候,你会去研究百科全书。现在,人们会去看视频或书籍。我们正在想象一个未来,你在研究内战的时候,你进去体验一下,亲身去了解一下内战。”巴斯祖基说。

Roblox作为维基百科的替代品?奇怪的事情已经发生了。但在它真的发生之前,我们只能静观其变,看平台上会出现什么。

国际化

除了扩大年龄范围外,Roblox的另一个主要增长渠道是走向国际,赢得全球孩子们的青睐。

一旦它对他们来说已经本土化了,理论上来说,任何地方的孩子都会像美国的孩子一样喜欢Roblox。“我不认为人类历史上从来没有哪一个时期,15岁的孩子会有更多的相同。”多纳托说。

在一次旅行中,他的家人住在了不丹的一户人家。“大人们不可能有更多的不同。大不相同。我的孩子和他们家的孩子几乎是一样的。他们在上网,看同样的视频,学习同样的东西。”

话虽如此,但Roblox想要进入另一个国家并不容易。翻译只是第一步,即使是这样也不容易,因为大部分内容都是由第三方开发者制作的,他们很可能只会说一种语言。

“我们不能强制要求并说OK,每个人都必须翻译他们的游戏。更加有趣的是,业界没有人在规模化地解决这些问题。”Roblox的三位工程副总裁之一的Julian Walshaw-Vaughan说。

少数公司都有翻译计划——比如说YouTube有机器翻译视频,但Roblox有一个更全面的计划。除了让像MeepCity或Natural Disaster Survival这样的热门游戏,无论用户来自哪个国家,都能听得懂,该公司还设想了一个未来,来自不同国家的用户可以用自己的母语进行聊天和互动。

目前,Roblox通过将所有的字符串都存储在表格中,这样每增加一种新的语言,就会多填一栏,让开发者在翻译上更容易一些,最近,它还帮助前150款游戏本地化为5种语言。即便如此,它仍然认为开发者要付出太多努力。

“我们想让它自动为我们的社区工作……它将是采用机器学习、众包和传统方法的混合体,并试图融合这些技术。”Walshaw-Vaughan说。这就是“跨越数百万个游戏。这是一个很大很大的问题”。

可能更令人担忧的是,无论语言如何,如何保持聊天和玩家互动都是一个挑战。

作为一个还主要由孩子们组成的平台,Roblox必须要小心翼翼地走一步,尤其是在高度管制的国家。一旦它被正式本地化到一种新的语言——比如说德语——就必须确保它能捕捉到微妙的不恰当的互动。

“这种复杂性的一部分是,在德国的孩子中,我们要注意什么,他们的俚语,他们使用的口音。我们在这方面投入了大量的研发工作,而且还在不断发展。”公司国际部总裁Chris Misner说。

到目前为止,Roblox已经躲过了其他平台因节制问题而受到的大部分负面关注。比如说,YouTube在其YouTube Kids频道周围遭遇了多起丑闻,甚至在它将节制人员增加到1万多人的时候,也是如此。相比之下,Roblox在全球范围内拥有超过800名版主。

而且,由于它专注于儿童,如果平台上出现严重的问题,Roblox可能会比YouTube这样的成人网站遭受更多的打击。像去年报道的一名7岁儿童被虚拟强奸的故事——最后只引起了一点小的轰动,公司很快就进行了修复——很容易失控。

不过,目前来看,Roblox似乎已经很好地处理了这一威胁,并努力确保其节制系统能够适应不断增长的受众。

总而言之,Roblox赢得儿童国际市场的可能性看起来相当不错。Roblox在美国儿童市场上占有巨大的份额,在西欧等新的本土化市场上的立足点也越来越大,这是Roblox必输无疑。即使Roblox只能抓住传统的青少年玩家,它也有可能获得数以亿计的新玩家,尤其是在中国市场,因为它刚刚与腾讯达成了协议。

至于Roblox能否慢慢扩大玩家的年龄范围,那要看时间、运气,以及开发工具和开发者社区的持续进步。一直以来,还没有一家公司像Roblox这样,既愿意做一个游戏引擎,又愿意提供一个相当规模的平台来承载游戏。它需要规模、收入和技术上的巧思来赢得广大开发者的青睐。

对于今天的Roblox来说,幸运的是,它正乘着这股由来已久的浪潮:这个平台正通过口碑传播,在一群忠实的、尽管年轻的用户群中传播。

虽然它的用户量仍然只有9000万,但今天的Roblox真正有趣的是,它让我们看到了一个几乎不存在的现实。用户生成的内容和开放式的儿童内容,几乎没有什么其他的冠军,也没有一个能成长为数亿用户的冠军。

如果Roblox能够继续发展,它将成为新一代公司的指导性榜样。而如果它继续发展下去,或许还能证明人类的共同体验不仅仅是一个发烧的梦想。一整代公司都没能创造出身临其境的社交环境——但在游戏和聊天之间的空间里,Roblox或许还能证明,还有一个全新的社交类别等待着被发现。

本文来自微信公众号:,作者:Cidic

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